EasyLift Carpooling.

En samåkning-app med fokus på tillgänglighet

Woman smiling while using a smartphone outdoors on a bench.

KORT OM PROJEKTET

En samåkning-app med fokus på tillgänglighet

Att göra samåkning tillgängligt och lättnavigerat, med fokus på tydlighet och inkluderande design. Konceptet togs fram under en veckas designsprint inom mitt UX-program, med fokus på snabb research, tillgänglighet och iterativ prototypning.


PROJEKT

EasyLift – Tillgänglig samåkning för vardaglig mobilitet

KONTEXT

UX Program Sprint Projekt

SEKTOR

Mobilitet · Tillgänglighet · Social påverkan

UTMANING

Samåkningsappar är ofta svåra att navigera för äldre användare, särskilt för dem med synnedsättning.

MIN ROLL

UX/UI-designer och tillgänglighetsansvarig

FOKUS

UX · Användarresearch · Tillgänglighet · Interaktionsdesign

TIDPLAN

1 vecka

VERKTYG

Figma · Figjam · Miro · Adobe Creative Suite

MIN ROLL
UX-designer
  • Ledde research synthesis och definierade kärnproblemet.
  • Designade hela användarflödet för onboarding och matchning av resor.
  • Skapade wireframes och interaktiva prototyper.
  • Konverterade användbarhetsinsikter till iterativa designförbättringar.
UI/Visuell designer
  • Definierade visuell hierarki och tillgänglighetsprinciper
  • Designade tydlig och lättläst gränssnitt och grid.
  • Förfinade interaktionsfeedback och microcopy
  • Säkerställde att visuella element stödjer tillgänglighet och användbarhet.

Utmaning & Research

På platser med begränsad kollektivtrafik är många äldre beroende av andra för nödvändiga resor, som att handla mat eller besöka vården. Samtidigt kör många bilister med tomma platser.

För att förstå gruppens behov tog vi fram en persona som representerar en äldre person med nedsatt syn och begränsad digital vana. Personan vägledde designbeslut kring tillgänglighet, navigation och kognitiv belastning.

Utmaningen var att designa en mobilupplevelse som kopplar samman bilister med lediga platser och äldre som behöver skjuts – och som samtidigt är tillgänglig för användare med synnedsättning eller nedsatt motorik.

Researchen fokuserade på tillgänglighetsprinciper, mobilanvändbarhet för äldre och åldersrelaterade förändringar som påverkar perception och interaktion. Dessa insikter lade grunden för produktens designriktning.

Centrala designaspekter:

  • Större tryckytor och förenklade interaktioner.
  • Tydlig visuell hierarki och läsbar typografi.
  • Avskalad design som minskar kognitiv belastning.
  • Stöd för tillgänglighetsfunktioner som skärmläsare och textskalning.

I vår research undersökte vi hur användare med synnedsättning
kan uppleva olika typer av synbortfall.

Viktiga insikter

Observationer från vår research och användbarhetstester visade var äldre användare möter friktion i digitala gränssnitt.

Även om många är vana vid smartphones och appar i vardagen, så kan vanliga designmönster (t ex. tight layout, små tryckytor och otydlig navigation) öka kognitiv stress och minska användarens självförtroende.

Nedan sammanfattas de mest återkommande mönster som observerades i researchen:

Elderly woman wearing green glasses and shirt, sitting on a sofa looking at her mobile phone.

Tillgänglighets-hinder
Äldre användare kan ha svårt med små tryckytor, tight layout och otydliga navigationsmönster.

Cognitive load
För mycket information på en skärm blir snabbt överväldigande.

Clarity over efficiency
Användare värdesätter tydlig återkoppling och förutsägbara flöden mer än hastighet.

Trust and simplicity
Äldre tar lättare till sig ny teknik när interaktioner känns strukturerade, förutsägbara och enkla att förstå.

Primär insikt

En viktig insikt från researchen: att designa för tydlighet gynnar alla användare, men är avgörande för personer med synnedsättning eller begränsad digital vana.

Detta fick oss att ställa ett par HMV-frågor, där den viktigaste var: Hur kan vi designa en samåkningsapp som är tillgänglig och enkel att använda för äldre med både kognitiva och visuella begränsningar?

Hur kan vi designa en samåkningsapp som är tillgänglig och enkel att använda för äldre med både kognitiva och visuella begränsningar?

Koncept

Istället för att visa flera uppgifter samtidigt leder gränssnittet användaren steg för steg genom ett tydligt flöde. Målet var att minska kognitiv belastning och låta användaren fokusera på ett beslut i taget::

Centrala designprinciper:

  • En primär åtgärd per skärm.
  • Stora, tydligt märkta knappar.
  • Ikoner alltid kombinerade med textlabels.
  • Tydlig bekräftelse efter varje steg.
  • En konsekvent och förutsägbar layout.

Prototyp- och användbarhetstester

Wireframes och en klickbar prototyp togs fram för att testa det grundläggande användarflödet – stegen för att skapa ett konto, ange reseinformation och hitta en resa.

Ett scenario för användbarhetstest genomfördes där deltagarna simulerade rollen av en äldre person som behövde skjuts till platser som sjukhuset eller mataffären.

Testerna visade att det övergripande flödet var intuitivt, men att flera delar behövde förbättras. Dessa insikter låg till grund för ett antal designiterationer.

Viktig feedback:

  • Vissa skärmar innehöll för mycket information samtidigt.
  • Hjälpindikatorer för lösenord var för små.
  • Gränssnittet behövde tydligare fokus-stadier.

Resultat

Efter användbarhetstesterna identifierades viktiga problem och förbättringsmöjligheter.

Flera deltagare upplevde att vissa skärmar kändes visuellt täta, särskilt under kontoregistreringen. För användare med nedsatt syn eller begränsad digital vana ökade detta den kognitiva belastningen och gjorde det svårare att fokusera.

Andra observationer:

  • Ikoner för lösenordsvägledning var för små för att synas tydligt.
  • Viss stödinformation visades för tidigt i flödet.
  • Den visuella hierarkin kunde förbättras för att bättre leda blicken.

Bildspel:
Skärmdumpar från användbarhetstester
av den första prototypen

Samtidigt upplevdes den övergripande navigationen och det stegvisa flödet som intuitivt, vilket bekräftade att den grundläggande interaktionsmodellen fungerade väl.

Fynden grupperades i teman och översattes till konkreta designförbättringar.

Iterationer och förbättringar Refinements

Med insikterna från användbarhetstesterna gjorde vi flera förbättringar för att göra gränssnittet tydligare och mer tillgängligt. Förändringarna förenklade flödet och gjorde det lättare att använda för äldre.
  • Reducerad kognitiv belastning.
    Inmatningsfält visas nu stegvis – nästa steg visas först när föregående är klart. Det hjälper användaren att hålla fokus på en sak i taget.
  • Förbättrad synlighet
    Ikoner och visuella indikatorer gjordes större för att vara läsbara även för användare med nedsatt syn.
  • Minska visuellt brus
    Hjälptexter och stödinformation döljs tills användaren interagerar med ett specifikt fält, vilket minskar visuellt brus.
  • Tydlig indikator vid slutfört steg
    Ifyllda fält får en tydlig bekräftelseindikator så att användaren ser sin framsteg och slipper osäkerhet.
Iterationsannoteringar

(Mid-fi-prototyp)

Resultat & förbättrad prototyp

Den förbättrade prototypen innehöll flera förändringar för ökad tillgänglighet och användbarhet:
  • Stegvisa inmatningsfält som visar ett steg i taget.
  • Större ikoner och tydligare visuell återkoppling.
  • Mindre visuellt brus genomgående.
  • Tydlig bekräftelse när ett fält är ifyllt.

Förändringarna hjälpte användaren att hålla fokus och minskade visuell överbelastning vid uppgifter som att skapa ett konto.

A senior couple sitting in a sofa smiling and pointing at a smart phone.

Effekt

Genom att förenkla interaktionsmönster och prioritera tillgänglighet visar EasyLift-konceptet hur inkluderande design kan bredda tillgången till digitala tjänster.

Designen hjälper äldre att navigera teknik med större självförtroende och underlättar vardaglig mobilitet.

Projektet visar också hur tillgänglighetsfokuserad design förbättrar användbarhet för en bredare målgrupp – inte bara för personer med funktionsnedsättning.

The Takeaway

Att designa för tillgänglighet visade hur små gränssnittsbeslut, som layoutstruktur, ikonstorlek och interaktionsåterkoppling, kan ha stor påverkan på användbarhet.

Projektet bekräftade vikten av iterativ testning när man designar för olika typer av förutsättningar och funktionsförmåga.

Vidare utveckling:

  • Integrera kart- och ruttfunktionalitet.
  • Genomföra användbarhetstester med fler äldre deltagare IRL.
  • Utöka tillgänglighetstestning på fler enheter och skärmläsare.
  • Utveckla flödet för resematchning och bokningsbekräftelse.
A visually impaired man is sitting on a bench with his black guard dog beside him.